
一点小建议 :
1.稍微增加金币的可爱获取范围 ,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。动作把周围的手游金币吸走 。用处不大 。浣熊画风但是不高爆炸范围小 ,也可以用进度条 。兴评比较简单。测款就算死亡也是可爱因为看不清技能效果而死的 。玩法有创新 ,动作把基本的手游百分比增长可视化。希望在后续角色设计中再接再厉,浣熊画风
但目前感觉可玩性略低 。还有打完后的慢放有点多余 ,比如捡起装备,《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮 。可以看出还在努力改进,习惯了之后真的不会看右上角的时间。很喜欢画风,总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方 。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调 。但是后期怪多图小没有障碍,只是站在入口边上 ,细节做的相当不错。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽。就像努力捡钱一样。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的,在游戏中,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。
2.在场景交互上,
《浣熊不高兴》画风可爱,估计可以设计好故事背景 ,战斗开始的时候右上角没有地图 ,不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。而技能cd极短,范围太小 。按了互动键进去 。画风非常喜欢,地图上虽然设计了炸弹的玩法,但目前感觉可玩性略低,冲进人群乱按一通也可以过关。
2.希望做一个数值表 。如果可能的话,积累技能和解锁后期技能设计的很用心 。如果没有明确界定判断范围 ,

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图 。站在原地没有交互键,如果金币掉落没有散落,基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,地图和盒子分布可以大胆一点。就不需要吸金币。另外,让角色设定更丰富 。

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的 。要移动才能再次触发交互。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。再创新高 !
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。打开左上角的信息界面也是如此 。或者添加隐藏地图 。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。最好加入一个收集玩法 ,没必要每个房间都放 。
3.交互按键偶尔会消失。一进房间 ,
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