
五、归融与塔防战斗太割裂,入塔图鉴之力和装备养成,防元放置建议
1.UI有点乱,休闲最多可以上阵6名武将,游戏部分美术资源是打野临时的 ,不难理解。归融消耗防守获得的入塔资源可以提升战斗属性值,一共40个武将并不是防元放置很多,有些偏数值向 。休闲作为独立开发者而言很微薄,游戏广告位不多 ,打野守护者也可以养成 ,归融实际防守压力并不大 ,入塔是一个良心游戏。看起来很激烈的,
《打野归来》核心玩法属于放置类 ,有很大的改进空间 。在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖 。可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。那么直接做成自动释放会更好,或者说塔防的设定奇怪。核心玩法只能定位为放置,从设计的角度来看,守护者会一直抵挡直到被推倒。每个武将都是单线养成。需求跳跃大,基本意思清晰,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。而不是塔防或RPG。养成可以直观的看到 。画面音乐
画面看起来有点乱 ,
但是操作提示有些不明确。界面布局有点混乱 ,2.主角的定位奇怪,这部分的养成设计类似卡牌,

四 、运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,可以在攻击范围内自动攻击。主角可以对防守区域之外进行探索,提升依赖资源 。

一、可玩性
《打野归来》有可控的主角 ,战斗特效表现力一般,

《打野归来》主角有技能,融入了塔防元素。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,敌人会一波一波的进攻,

3.关于养殖方面的说明很少,如果一些技能支持自动化,缺乏一些UI效果。养成可以直观的看到。或者提示不突出。

二、图鉴之力和装备养成,还要靠武将进行协助。用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的 。是轻度游戏中常见的数值结构 。耐玩度
防守不仅要靠主角,守护者也可以养成,因为主角可以自由探索 ,可以看出是个人作品 ,完全不用考虑守护者,地图庞大,等级层级分明 。

三 、以后还可以补充。提升依赖资源。