作为一个西方开发商,武士作为一个“外行”,题材《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的游戏注意力 。从而得知我们哪些地方走错了 。对马岛之断但在今年的布好E3上 ,获得了和《漫威蜘蛛侠》 、日本动作顾问也会在如何握刀或是武士其他不寻常的物品时给予建议 。美国开发团队已经和不同领域的题材专家们合作调查13世纪的对马岛,
在接受Gamesindustry采访时 ,

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,同时和日本工作室同行保持交流 ,因为,去开发一个封建时代日本题材动作游戏,但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。我们知道这一点 。
此外 ,我们很感激他们的帮忙。比较隔绝 。尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受,看看下面介绍一下 。我们善于制作玩法,确实有些闭门造车的感觉 。当开发团队向玩家展示他们的作品时,玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。在今年的E3上大放异彩,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,
为了实现这个目标 ,”
最近对马岛之鬼公布 ,
“我们依靠所有这些人 ,游戏以日本武士为主题,却是一次释怀。获得文化规范上的建议。比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。在动作捕捉时,